La 15 reglas del monitor de ajedrez
fuente: https://www.ajedrezalaescuela.eu
Estas normas están sacadas de la revista de la FEDA y los datos del autor y título del artículo son los siguientes: AJEDREZ ESCOLAR, por Daniel Escobar
LAS REGLAS DEL PROFESOR DE AJEDREZ EN LOS COLEGIOS
Uno de los mayores problemas que tenemos en
prácticamente todas las zonas de España, es la dificultad de encontrar
monitores adecuados que desarrollen correctamente las clases de ajedrez.
Tengo un buen amigo de Espartinas (Sevilla) que asegura y me demuestra
que es más fácil enseñar a un profesor docente para que de clases de
iniciación y nivel medio que reciclar a un ajedrecista incluso con
titulo de monitor para lo mismo. Y después de mucho discutirlo estoy por
darle la razón. Por ello, he reciclado las 50 reglas de Oro de Jorge
Laplaza (uno de los mayores ajedrecistas educativos de la historia) en 15 normas para “facilitar” en lo posible conductas que permitan el análisis de cómo ser profesor y comportarse con los alumnos.
Laplaza (uno de los mayores ajedrecistas educativos de la historia) en 15 normas para “facilitar” en lo posible conductas que permitan el análisis de cómo ser profesor y comportarse con los alumnos.
01 Sepa dividir grupos.
Siempre que comience con un grupo, verá
cómo habrá diferentes niveles y edades. Además, habrá alumnos que
superan en rapidez y habilidad a otros alumnos. Cada uno requiere lo
suyo y una recomendación es agrupar, en juego o en instrucciones a los
que tienen similar nivel. Existen variadas formas entre ellas:
Nivel 0 (no tiene ningún conocimiento)
Nivel 1 (mueve todas las piezas)
Nivel 2 (siempre termina las partidas con mate ó tablas)
Nivel 3 (sabe jugar una partida y calcular)
Nivel 4 (jugador de club y federado)
Nivel 5 (campeón provincial)
Nivel 1 (mueve todas las piezas)
Nivel 2 (siempre termina las partidas con mate ó tablas)
Nivel 3 (sabe jugar una partida y calcular)
Nivel 4 (jugador de club y federado)
Nivel 5 (campeón provincial)
02. Cuente con un programa.
Para cada grupo defina primero los
objetivos que espera alcanzar. Tenga claros los temas y las
posibilidades normales de llegar a ellos por los alumnos. Mejor un
pequeño temario con objetivos reales que se pueda repasar y que les
quede claro, que contar con un súper-programa imposible de llevar a
cabo. Haga incidencia en las habilidades cognitivas que verifican los
objetivos. A medida que el curso avance, un primer objetivo puede ser
que no haya ningún jugador en el grupo 0.
03. Haga una planificación.
La planificación debe ser el cómo logra los
objetivos, los tiempos en que supone lo hará. La planificación por
proyectos incluye temáticas concretas y prácticas que pretenderá lograr
con su grupo. Cuando especifique un cómo no repita las formas, trate de
variar actividades, rote y no haga siempre lo mismo.
04. Varíe actividades.
Las actividades de una serie de clases
deben ser diversificadas. Alterne una clase expositiva, con un certamen
de Acertar jugadas, o con resolución de problemas o de juego libre: La
versatilidad es un arma pedagógica que motiva al seguimiento de los
alumnos. Y cuando sea necesario juegue con la expectativa de quien va a
su clase al no saber cómo continúa lo de la clase anterior.
05. Preocúpese por la diversidad.
Cuando se vayan separando naturalmente los
grupos por niveles y por edades, trate de que convivan entre sí. Que los
mayores entrenen a los menores, que tengan calidad de tutores, que
formen equipos no homogéneos. Trate de que cada subgrupo tenga una parte
de las clases especiales para ellos. Diseñe material específico para
cada grupo. Alterne torneos con explicaciones, juegos diversos, juegue
con y contra ellos, tómeles evaluaciones escritas, que disfruten del
ajedrez como herramienta educativa.
06. No haga jugar siempre.
Trate de que el juego sea un resultado de
una clase. Que el jugar tenga relación, para su práctica, con el tema.
Pero además de jugar y medirse con partidas, los alumnos tienen que ser
convocados a la solución de problemas, a la composición, a la lectura o
al desborde de su fantasía creadora con varios métodos que pueden no
incluir al juego en sí. Impóngales un ritmo, por ejemplo, veinte minutos
de atención a su explicación, veinte a la ejercitación escrita y veinte
de partidas libres. O una sesión de partidas individuales o por equipos
y a la siguiente sesión ejercicios.
07. Recurra a las preguntas.
Las preguntas que el profesor hace al
alumno permiten una interacción didáctica importante. Al dirigirse
específicamente a un alumno se logra atraerlo al tema, movilizarlo en la
búsqueda de soluciones y afirma el conocimiento impartido al provocar
una reflexión. No haga una pregunta y conteste inmediatamente con la
respuesta. Dele tiempo al alumno de poner en marcha su comprensión.
Sorprenda y asombre a sus alumnos.
08. El lugar para cada uno.
Cuando basa una explicación en preguntas,
siempre habrá uno que será el más rápido para dar una jugada o descubrir
una idea. Trate de que su respuesta no inhiba la de los más lentos, que
tengan su tiempo, pero hágale saber que Ud. ya sabe que él fue el
primero en el logro. Él necesita satisfacerse frente a todos. Con sólo
la mirada le puede dar esa necesidad sin adelantar una búsqueda de
solución en el grupo más lento.
09. Equilibre con las niñas.
Las niñas no son diferentes en muchas de
las habilidades que ponen en el juego y su aprendizaje. Sí pueden tener
motivaciones competitivas de otro tipo. Hágalas jugar frecuentemente con
varones y diversifique las formas de competencia para descubrir en
cuáles ellas se sienten más a gusto sin las habituales discriminaciones
que por factores competitivos se les hace sentir.
10. Espacie los torneos.
No deben ser demasiado cercanos los torneos
que miden los esfuerzos competitivos. Una de las razones es que cada
certamen debe poder disfrutarse un cierto tiempo. Si además tienen
calidad los torneos tendrán también mayor importancia como evaluación de
progresos para cada alumno.
11. Modifique reglamentos y organizaciones.
No siempre las reglas normales son las más
apropiadas cuando los chicos aún no las necesitan. Cambiar los tiempos
de juego o terminar una partida antes de finalizarse con un mate, o
hacer ganar a alguien por factores ajenos al mero reglamento es una
herramienta muy útil. Hágales comprender que es juego para aprender como
por ejemplo con alumnos de 5-6 años permitir que gane el que coma el
rey.
12. La táctica es lo primero.
El desarrollo táctico y las combinaciones
siempre es la primera arma que el niño goza; déjeles disfrutar mostrando
bellas jugadas y haciendo que el alumno participe como si fuera el
maestro. Empiece por los mates en una jugada, después con mates en 2
jugadas con jaques forzados y una única solución, mas tarde mates en 2
jugadas con diferentes respuestas del bando débil, etc.…
13. Use el material adecuado.
No siempre el material indispensable para
una clase son los juegos o el tablero mural. Juegue con el movimiento
con los más pequeños, con el cuento y frases sencillas de recordar, con
material audiovisual, con fotocopias de problemas y diagramas como
material impreso para fijar conocimientos o resoluciones escribiendo.
14. No sólo aperturas.
No enseñe aperturas como parte principal
del juego. Prepare temas que dé importancia de cómo mantener el centro,
de cómo descubrir signos de transformación, muestre ideas sobre cómo
salvar las partidas perdidas. Hágales ver el sentido de plan general
para que vean la partida como un todo, desde puntos de vista globales.
Enseñe a razonar las jugadas más elementales.
15. No viva sólo del resultado.
Ser resultadista es bueno y malo según
muchas variables. Hay muchos comportamientos que se deben aprender al
mismo tiempo que la búsqueda del éxito competitivo. Aprecie las otras
maneras de seguir un camino y adecue los valores de los chicos que no
obtienen siempre los buenos resultados. Espérelos y haga acompañar esa
espera sin detrimento hacia la evolución de los mejores.”

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